Until Dawn, o próximo exclusivo da PS4, cada vez mais chama a atenção, principalmente aqui no TecheNet. Assim, foi apenas natural termos aceite, com todo o prazer, o convite da Playstation para nos deslocarmos à Taberna das Almas (espaço nos Anjos que, para além de apresentar eventos sobre jogos de terror, tem também vendas de roupa em 2ª mão).
O espaço estava bastante bem decorado e rapidamente deu para nos apercebermos de que o tema seria os filmes de horror. Não demorou muito – felizmente! – para que pudéssemos ouvir Will Bynes, director criativo da Supermassive Games, explicar-nos sucintamente todo o processo por detrás da criação de Until Dawn. E, a bem da verdade, devo deixar algo bastante explícito. Não sou o maior fã do género slasher. Muito menos do género de terror. A minha praia são os JRPG’s. Contudo, é absolutamente inegável o carinho e a devoção que Bynes tem por este projecto.
O grafismo por detrás das reacções faciais criadas com os actores são demonstradas, bem como o pormenor das expressões dos mesmos. É impressionante o avanço da tecnologia stop-motion na área dos videojogos e o realismo que a mesma empresta para um jogo desta natureza. Efectivamente, torna-se simples criarmos empatia com as personagens, graças não só ao seu hiper-realismo, como também ao trabalho dos actores norte-americanos. Destaque para Rami Malek, actor cada vez mais cotado em Hollywood graças ao excelente Mr. Robot, série da USA Networks.
Também é importante frisar o cuidado científico com que a Supermassive Games tratou Until Dawn. Deixo-vos o vídeo acima, apresentado no evento, que demonstra todo o processo de teste e de análise das idiossincrasias por detrás do medo enquanto emoção.
Agora, vamos ao que interessa? É verdade, experimentei a demo. Fones para isolar o som, comando na mão, e cenário já demonstrado no ecrã, durante a apresentação. A minha maior curiosidade era justamente perceber quão influentes eram as decisões na história que ia construindo. Para não vos dar nenhum spoiler, o cenário prendia-se com duas personagens que tinham alguns problemas amorosos por resolver, completamente independentes do que estava a acontecer. Detalhes absolutamente mínimos como a escolha do local por onde se sobe uma encosta, se se encontra primeiro uma pistola de sinalização ou se liga a electricidade de uma torre de controlo afectam completamente a experiência de jogo. Confesso que, por noobice, uma das personagens morreu na mesma. Não percebi bem porquê. Nem entendi ao certo se havia forma de permitir que ela não morresse. Porque a premissa é justamente essa – podem todos chegar vivos ao fim do jogo, podem chegar todos mortos.
A jogabilidade é em tudo semelhante ao Heavy Rain, pelo que vos será bastante familiar. Os gráficos das personagens estão altamente detalhados, embora os cenários deixem bastante a desejar, com as mesmas cores esbatidas, pouco detalhe e luz. Contudo, não esquecer que era uma versão experimental e poderá não reflectir a versão final do jogo.
A banda-sonora está bastante atmosférica e acaba por encapsular de forma positiva os acontecimentos absolutamente serenastes do jogo. Uma coisa é certa: deixou imensa água na boca e, por aqui, estamos ansiosos para que nos chegue uma cópia para testar e dar-vos uma opinião mais concreta.
E sim – jogámos em inglês. Aplaudo o esforço para localizar os conteúdos, rejeito a falta de qualidade dos actores.
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